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Valve Index上线前频频吹爆用户

发布时间:2019-07-19 03:40    浏览次数 :

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  在当前同类型的PC VR中,能与Oculus Rift S接近且抗衡的设备,大概就是V社出品的Valve Index了,但相比起来,Valve Index要更贵、更不亲民。不过这并不是V社追求的,

  5月初,Valve Index刚发布时,小编曾给大家介绍过这款设备的配置信息、头显及控制器的体验情况(详情可点击蓝字:Valve IndexVR高保真度体验大突破,标价上千美元却分分钟售罄)。Valve Index最大视场达到130度左右、双1440×1600 LCD面板、全RGB子像素、近耳扬声器、支持120Hz和144Hz(实验性)刷新率、SteamVR Tracking 2.0,同时包含两个可实现手指追踪的全新运动控制器,可进一步丰富用户与虚拟对象和虚拟环境的交互。

  一个多月过去后,关于Valve Index更详细的技术分析及上手体验正逐渐上线,赶紧随小编来看一看吧。

  6月底,Valve Index正式发货,很多在5月早已成功预购设备的用户,已经可以体验由V社精心准备的一系列优秀VR内容(V社对其进行了优化)。通过Valve Index出色的视觉能力和控制器交互性能,用户能获得相当优质的沉浸式体验。

  据悉,所有提到的首发VR内容都是已经进行了优化并已兼容控制器,但后续开发者还需要持续更新游戏以支持Index头显和控制器。与此同时,用户还可以使用“Index头显+HTC Vive操控手柄”来玩SteamVR中的海量内容。

  此外,在游戏名单中可以看到,旨在展示Index性能的演示内容《Apertur Hand Lab》已经上架Steam,并支持Oculus Rift和Touch控制器(与Index控制器存在一定的对称性)。

  之前小编就曾介绍过,Valve Index从视觉、音频、人体工学和追踪质量等方面,向用户提供的VR体验的整体保真度非常高。其中最关键的要素就是“宽视场角”,这将增加沉浸感、使头显佩戴更为舒适,并在一定程度上提高游戏体验。

  为了可以支持更多的用户,缺乏适宜眼距调整和没有重视优化舒适度的头显,在适眼距方面必须要有偏向性。这也导致了只有两种尴尬的设计方案:要么将最大视场设计成相当低;要么将最大值设计成相当高,但很容易给用户留下截断的视场,并造成角度分辨率的浪费。

  那么Valve是怎么做的呢?Index通过多种设计元素的组合,实现在确保理论最大视场接近上一代头显的最大值的基础上,尽量为每位用户提供完整的视场。很显然,最终的有效视场和舒适度都因此有了巨大的变化。

  适眼距:在最佳眼位选择上,Valve从物理适眼距和IPD调整入手,找到了用户的最大舒适度和最大视场。不仅如此,相比起上一代头显,Index更易调整,且显示器组件更靠近眼睛(GPU渲染的更多完整图像能完整传递给大多数用户的眼睛)。

  倾斜眼管:在内视场、外视场,及整体可用IPD范围的优化上,Valve选择将每个透镜/显示器组件倾斜5度:这可以向外拓展数度视场,但也一定程度上牺牲了每个眼睛的内视场(即立体重叠的位置)。不过5度的倾斜换来了高角分辨率,并实现了更高的整体双目视场,还是非常划算的。

  透镜几何:Valve将Index透镜的前表面设计的更加平坦,这使得眼睛能舒适的靠近透镜,尤其是对于眼镜用户。

  透镜直径:由于较小直径的透镜会减少眼睛的有效通光孔径,并制约视场,所以Valve一直将透镜直径保持在50毫米。这样用户的眼睛可以维持在较为舒适的距离,并获得稳定的宽视场。

  Valve即便采用了全垫圈泡沫,也要让透镜更接近用户的眼睛;类似于Vive或Vive Pro的渲染视场,能够把更多的视图传递给大多数用户;在无需牺牲每度像素数的前提下,为用户提供了更有效的视场。显然,在视场设计上,Valve综合考虑了多个方面,致力于确保整个用户群体能拥有最大实际的可用视场。

  之前小编也曾为大家整理过Valve Index的测评,而此次带来的深度测评,将在其基础上更深入的讲述该设备的体验情况(重复之处将省略)。

  尽管Valve Index十分昂贵,但用户几乎都表示这是一款整体体验非常优秀的设备,甚至有人认为这可能是目前市场中最为舒适的头显。

  经过深思熟虑的人体工学设计,头显结构完善、自定义选项贴心(如硬件IPD和适眼距调整)、弹簧式支撑件(无需每次穿戴和摘除头显时都要收紧或放松)。与Vive和Rift相比,Index有着相同的单眼分辨率,但纱窗效应明显减少。且神奇的是,LCD屏会在暗色显示上有缺陷,但Index显示器却不存在任何拖影现象。

  在分辨率、镜头、高刷新率和超低视觉暂留方面,除了单眼分辨率为2160×2160的惠普Reverb之外,Index几乎可以领先于所有的其他头显。(宽视场的优势就不再赘述)不过,Index的新透镜设计也带来了很多的眩光问题:当背景较暗对象较亮时,设备会照亮透镜边缘。但跟其他头显一样,除非是高对比度的湖面,否则用户将不会注意到这一点,或者还可以通过稍微拨回视场来进行调整。

  Index套件高达1000美元的价格、明确繁琐的SteamVR软件和设置过程、头显调整选项的学习等,并不太适合VR“小白玩家”。但对于资深VR玩家来说,只要愿意花时间去研究,就可以用这款设备玩出高端的体验。这大概就是Valve Index和Oculus Rift S不一样的地方。

  而很多人诟病的内容数量,虽然适配Index控制器的游戏数量不多,但由于Index兼容所有的SteamVR内容,所以重度VR使用者完全可以用相应适配的控制器(这也是不适合小白用户的原因之一)。不过,V社亲自操刀的游戏也让人非常期待。

  Vive和SteamVR头显都声称可以通过“Revive”(免费的非官方工具,旨在支持SteamVR头显来启动Oculus独占内容)来启动Oculus独占游戏,但由于控制器输入之间的差异,实际的体验总是差强人意。那么用Valve的控制器是否能有较好的体验呢?

  有体验者在通过Index头显和控制器体验了数款Oculus独占内容后,表示实际的感受与原生体验非常接近。非正式版的Revive就已经可以让Index控制器无缝完成“Oculus Touch Basics”教程。

  以《Robo Recall》和《Echo Arena》等非常需要依赖于“连续抓握”的VR游戏为例,可以看出Index控制器的可玩性之强大。

  《Robo Recall》要求玩家持续地抓取和投掷物品,亦即连续按压抓握键并在适时释放。利用Index控制器,玩家只需要抓握电容式手柄,其就能够完成“抓握操作”,而释放手柄则可实现投掷。

  玩《Echo Arena》时,玩家需要持续地抓拉周遭的物品以在零重力环境移动,玩家按压Index控制器的面按钮就可以实现后推动作,按压拇指摇杆能实现其他操作,非常自然和轻松。

  《First Contact》涉及大量的抓握键和面按钮操作,但Index搭载了电容式扳机键,所以Revive能够完美地复刻食指指向控制,使得《First Contact》就像是专为Index控制器专门开发的一样。

  Oculus Touch控制器拥有多个电容式传感器,可以根据用户碰触的按钮或摇杆来精确的模拟出双手。而Valve Index控制器支持所有这一切感知功能,并且能在Oculus的独占内容中精确地的制作虚拟双手的动画。

  虽然体验者并没有测试所有的Oculus独占内容,但就目前的体验结果来看非常不错。对于深度VR玩家来说,Oculus和Valve可能带来了绝佳的平衡状态:Valve提供了最优质的头显之一,而Oculus则带来了最卓越的内容库之一。

  但很遗憾的是,Valve Index控制器的设计并不是全然完美。首先,Index控制器对“抓握操作”十分敏感,需要玩家花费一定的时间来适应。不过,V社推出的SteamVR Input可允许用户创建输入绑定,从而尽可能地匹配Touch控制器的功能,这应该能够解决这个敏感度的问题。

  与此同时,还有不少用户通过Reddit报告说Valve Index控制器出现了故障问题。据悉,如果在倾斜时进行按压,控制器的摇杆就会失灵,而且无法迅速得到更正。但很快,Valve便意识到了这一问题,并指出设计上存在缺陷。虽然目前官方还没有公布任何修复计划,但有VR爱好者提出了相应的解决方案。小编认为,最终Valve应该会改善控制器的设计,并推出一个修复版本,但不确定需要多长时间。

  抛开最近暴露的控制器设计缺陷不谈,从Valve Index超赞的虚拟体验和视觉效果,大家应该就能理解为什么“Valve Index价值上千美元却能分分钟售罄”了吧。其中或许不乏V社粉丝、跟风购买者,但大多数还是以VR资深爱好者为主。不过,控制器暴露的问题,也让此前一直饱受好评的Index“丑闻缠身”,看来只有赶紧推出相应的解决方案才能最大程度的挽回口碑。

  话说回来,Valve Index到底值不值得购买?还得看你在VR圈“混的地位”。如果你已经拥有了一款VR头显但不常用,或者根本就没有购买过头显,考虑到VR接受度和使用率的问题,Valve Index并不会给你的VR体验带来差异化提升。但如果你是一位热情的 VR爱好者,拥有几款“网红头显”并经常使用,无论怎样,ValveIndex都将给你带来一定程度的体验升级。